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3級領土では同数の投石と同じHPのコアをお互いに持ちます。
たがいが攻撃100% 防御0%で戦った場合、その勝敗はコアを破壊するスピードで決まるため
この「スピード」が領土戦でのアドバンテージとなります。

アドバンテージは
スピード=進行ルート
破壊力=投石の数
突破力=自軍投石の破壊力及びスピードを守る力
防衛力=敵軍の破壊力及びスピードを削る力
この4種類によって得られます。

投石の数は同数での話しなので、まずは他を無視してルートをみてみましょう。
中央のルートは左右のルートよりも短くなっているため塔を考えなければ最もアドバンテージ(スピード)を得られます。
道中塔の無い右ルートは塔のある左ルートよりもアドバンテージを得られます。

ということは
左右ルートにそれを注げば、敵が中央からやってきた場合速度面でのアドバンテージを与える事になってしまいます。

よって、
中央は最も激しいアドバンテージの奪い合いになり
右は自軍にとってアドバンテージが高く、攻めに充てる。
左は敵軍にとってアドバンテージが高いため、防御に充てる。
これが基本的な戦場の配置となります。

最初に戻って、
攻撃に100%を注ぎあった場合、互いに防衛力が0なので破壊力も突破力も互角です。
しかし、いくら突破力に戦力を注いでも投石は最大で4台です。投石のみだろうと投石+全軍だろうと破壊力はかわりません。
これは敵の防衛が0ならば突破力が無くてもアドバンテージは互角であるということです。
ならば攻撃100%の相手には攻撃に投石4台、それ以外の95%を防衛力に充て、移動面か破壊力(投石の数)を削る事が出来れば勝利する事が出来ます。

ということは、
互角の状態で防御無しに攻撃を開始する事は負けを意味します。


故に、
最大の戦力で攻撃する為には、互角の状態から自軍のアドバンテージが有利である状況へ
つまりは、
敵がいかに攻撃へ戦力を注ごうとも、
自軍のアドバンテージがコア破壊に至るまで優勢でありつづけるという状況へ戦況を操作する。
そして、その状況へ至れば最大の戦力で攻撃を開始する。
将棋やチェスで言うところの「詰み」「チェックメイト」という奴です。

そこでおもむろに
「貴様はチェックメイトにはまったのだぁ!!!」
と叫ぶのが指揮官の仕事です。
勝利を確信した時の全力攻撃はまさに指揮の醍醐味です。


そのために敵の塔を破壊して移動スピードを向上させ、敵のコアを少しでも削っておくと同時に
敵にアドバンテージを取らせない為に敵の投石を破壊するのです。

ただし、指揮官にはどうしようもない状況というのも存在します。
敵の突破力がこちらの防衛力を圧倒的に上回っている状態。
例えば100の攻撃に100の防御を充てても、敵の攻撃力をそぐ事が出来ない状況です。
いわゆる踏みつぶしって奴ですね。
こういった場合はまともな戦い以外でアドバンテージを取る奇策に出るしかありません。

何度か紅炎で使った作戦で解説します。
開幕当初、敵が中央へ最大戦力でやってくる事を前提とした作戦です。
こちらは右ルートへ多くの戦力と投石を注ぎます。
このままではスピード負けしますので、中央の道塔と多少の戦力を防衛に充てます。
塔が破壊させる等してスピードアドバンテージを奪ったら、その戦力を防御から攻撃へと移動させます。
あえて不利な状況から開始して敵の虚をつき、一瞬だけ不利を覆す。
その瞬間に最大戦力で攻撃を開始するわけです。

このとき、敵は攻撃と防御に戦力を二分していながらアドバンテージは僅かに劣勢です。
アドバンテージが劣勢なところにやってきた敵の攻撃100に対して、
その攻撃力をそぐ事が出来ない状況での攻撃戦力はいくらコアを削ろうとも無意味です。

敵の100と自軍の100で負けるとしても
敵の防衛50と自軍の100ならば攻撃戦力をけずられること無く戦えるかもしれません。
すくなくとも敵は削れる状況まで攻撃から防御へ戦力を移動させなければいけません。
その判断が遅れれば、負けです。

その判断を下す役割を持つもの
そして、こういった作戦をなす為に人を動かすのも
指揮官の役割なのです。

戦場で戦うのは、兵隊と兵隊であり
戦場のアドバンテージを奪い合う戦いは、指揮官と指揮官です。

EDIT [2008/06/04 06:52] 領土戦 Comment:4
書いてから完美の領土戦・・・しかも指揮にかかわる人がほとんどいない事に気づいた・・
全鯖でも10人ぐらいか?そのうち1人か2人見ればいい方。
なんて需要のない記事なんだろう( ;ω;)
[2008/06/04 07:44] EDIT
どこぞのギルドは指揮交代制らしいし、1G3人くらいと考えてー
カペラだけで18人くらいは指揮するよ!!!
タブン。。。
[2008/06/04 15:54] EDIT
指揮官の醍醐味は
 如何に相手のノーガード状況を引き出して
 こちらの必殺の一手を如何に素早く叩き込むか?
これらに尽きると理解しましたが、如何でしょう?^^

指揮官の立場?戦略?ベクトル?思考?の基盤がどこにあるかを
 理解している兵隊と
 理解していない兵隊とでは
部隊・軍としての動きにも違いが出てくるでしょうから。。。
指揮に関わる方だけでなく
きっと多くの方々に需要あると思いますょ^^b

[2008/06/04 23:52] EDIT
>>aたま。
それでも超少ないね!

>>ゆりさn
たとえ数秒でもコア破壊に掛かる時間が短いほどアドバンテージになります。
アドバンテージが優勢な状態でガードを崩す。
その優勢を、長い時間をかけて構築(削りあう)するのも楽しいですし
たった一瞬のわずかな優勢にかけて全戦力をたたきこむのも楽しいです。

けど
いくら脳内軍師Lvで戦術を練ったりしても結果を生むのは兵隊です。
実際の戦いで優劣をきめる兵隊の力量を見極め、それを信じて指揮を出す。
こちらこそがより、良い指揮官としての楽しみかもしれません。
[2008/06/05 01:09] EDIT
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